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Como criar uma campanha divertida e consistente – O Mestre

Parte I – Personagens

Campanhas de longa data devem ser lembradas não apenas pela luta épica contra o dragão vermelho ancião, ou mesmo a derrota do Lorde da Guerra que pretendia dominar o país. A campanha deve ser lembrada por si só. Quando vejo, por exemplo, pessoas falarem de Game of Thrones (que eu nunca cheguei a ver), elas sempre comentam do geral, da trama. Assim como em O Senhor dos Anéis, você pode se lembrar de passagens mais interessantes – ainda mais por conta dos filmes (para algumas pessoas), mas no geral, o que nos vem a cabeça quando falamos das obras de Tolkien, é uma trama épica que abala o mundo. Tudo girando em torno da história do anel.

Como criar uma campanha divertida e consistente – O MestreSabemos que o RPG é um hobby, e assim como muitos hobbys (como aeromodelismo, por exemplo) é necessária uma dedicação exclusiva e uma atenção minuciosa para que aquilo funcione do jeito certo; Tanto para o jogador quanto para o mestre, embora a tarefa do mestre seja um pouco mais árdua pela quantidade de informações.

Farei uma série te posts sobre desenvolvimento de uma campanha que seja interessante e memorável para todos. Os post vão ser divididas nas sessões “O Mestre” e “Os Jogadores”. Começarei com a sessão “O Mestre” com o tópico Personagens.

Em outra ocasião estarei postando os a sessão “Os Jogadores” – Personagens.

O texto a seguir comenta da atuação do mestre para com os personagens dos jogadores (pjs).

Trabalho do Mestre

Antes da campanha

Antes da campanha

Se você pretende fazer uma campanha longa e duradora é necessário certos artifícios. Alguns deles vêm antes mesmo da campanha (e a mesa propriamente dita) começar.

É importante lembrar que, para que o RPG funcione, precisa-se de uma interação entre mestre e jogador, afinal RPG sem jogador não funciona, assim como rpg sem mestre – Logo, precisamos que estes dois papéis ajudem a construir algo sólido.

Selecione o sistema e cenário para modelar o PJ

Selecione o sistema e cenário para modelar o PJ

Como criar uma campanha divertida e consistente – O MestreParece meio óbvio, mas isso faz todo sentido, os jogadores devem estar cientes do que estão jogando. Essa parte é fundamental para a criação dos pjs. Aproveite para fazer comentários sobre o que se pode ou não usar. Por exemplo, se o mestre resolve usar o cenário ForgottenRealms, mas com foco em viagens planares, seria interessante que os pjs, por algum motivo, tivessem algum conhecimento/ contato planar. Ou seja, você não estará jogando uma campanha de Forgotten Realms comum, mas uma campanha planar em Forgotten Realms.

Além disso, sua mesa pode ser no sistema de AD&D, D&D ou 4ª edição, isso também modifica algumas coisas básicas do jogo (e não só regra).

É importante o mestre ajudar e acompanhar a criação dos personagens encontrando conexões para ele no jogo – atuais e futuras.

Como assim? – Vamos ao próximo passo.

Criando conexões

Introduzindo e mantendo os personagens na campanha

Introduzindo e mantendo os personagens na campanha

Como criar uma campanha divertida e consistente – O MestreO jogador pode começar jogando com um clérigo, mas já com a vontade de se tornar um exorcista no futuro. A partir daí, o mestre pode começar a desenvolver ganchos para que isso aconteça. Se o jogador cria um ladino que era muito adorado em sua aldeia natal, ele poderia ter contatos com comerciantes viajantes que ajudariam em ganchos da campanha. Ou então pensando mais no futuro, a aldeia do tal ladino pode ser destruída, fazendo com que ele mude totalmente de tendência ou busque fazer algo inesperado. O rumo da campanha pode mudar drasticamente, levando o pj a novos caminhos – que em muitas vezes nem ele mesmo esperava.

O mestre precisa de algo essencial – encaixar os personagens nas campanhas. Muitos mestres usam a desculpa de: “o mundo será destruído”. Eu não sou contra isso, mas este plot deve ser bem explorado. Muitas vezes objetivos em comum podem unir o grupo.

Por exemplo, na minha mesa de D&D o grupo está atrás de um poderoso escravagista que possivelmente está por trás de um culto diabólico. Os pjs investigam este pdm escravagista por motivos diferentes, mas que levam todos a um objetivo em comum. Por exemplo, o gnomo e o druida foram informados que o escravagista era perigoso, e que fornecia armas e verba para financiar uma guerra que acontecia a oeste do país. Essa guerra tem destruído muitas aldeias e bosques, matando dezenas de druidas e animais. O druida, portanto, quer vingança, e acima de tudo acabar com essa investida – cortando o mal pela raiz.

O gnomo é extremamente bom, e quando eles receberam essa missão (derrotar esse escravagista) ele foi sem pensar duas vezes. Tudo piora quando dois de seus companheiros morrem por se envolverem demais com esse problema – Agora o vira pessoal para os pjs.

Como criar uma campanha divertida e consistente – O MestreO clérigo foi salvo pelo grupo e presenciou sua igreja ser queimada por uma horda de batedores da guerra. O clérigo não saberia o que fazer, mas quando alertado pelo grupo, ele também imaginou que era possível acabar com a guerra cortando o mal pela raiz (matando o financiador).

O mago, e o ranger estão atrás de um artefato mágico que está na posse do culto – que possivelmente tem contato com esse escravagista. O guerreiro foi salvo e “contratado” pelos pj. Ele percebeu que terá mais emoções e será mais rentável agir com o grupo, do que ganhar alguns trocados capturando bandidos na cidade. Além disso, conforme o tempo passa, os pjs se tornam cada vez mais imerso na campanha; amigos são perdidos, missões são frustradas, aumentando gradativamente a própria vontade do grupo de continuar em frente.

Outros pjs exigem algo mais imediato – por exemplo – alguns que tem ordens e regras inflexíveis, ou difíceis de driblar (como paladinos e druidas). O mestre deve pensar como encaixá-los no meio da aventura. É claro que uma campanha que se passa inteiramente em cenários urbanos e com intrigas políticas, não será da conta de um druida (ao menos que isso esteja ligado com algo que pode causar um desequilíbrio na ordem natural das coisas, pois uma vez que o druida busca um equilibro mundial, ele pode se intrometer, imaginando que as intrigas podem levar a uma guerra e com esta guerra a extinção de um país e de comunidades que lá vivem; como comentei antes).

O mestre deve aproveitar todos os pjs para que os jogadores não se sintam desmotivados e sem utilidade. Como no exemplo anterior, um druida que está em meio a um cenário urbano, pode se achar sem utilidade ou como um alienígena. Entretanto esse mesmo druida pode ser uma grande arma, um trunfo que o grupo pode precisar. Talvez um centro urbano não contasse com a presença e as habilidades de um druida, e esse seria seu elemento surpresa. Animais espiões, ou o próprio fato do druida poder virar um animal, são benefícios que esse tipo de classe poderia fazer para despistar o inimigo e aproveitar o jogo.

Um detalhe importante que pode fazer uma grande diferença é o mestre conectar o pj ao mundo, e não somente (em regras) à campanha. Antes eu dei o exemplo do druida agindo na cidade e como seria importante sua participação. Isso é mais técnico, mais “funcional” por parte do pj. Já temas como; o pj ser chamado para ajudar no concerto de bardos da cidade; o pj ser chamado pelo pdm dono da taverna para fazer um prato exótico para um pdm importante; um pdm diplomata chamar um pj para a resolver um problema diplomático entre dois nobres ou cidades – seriam atividades simples do cotidiano normal.

A presença do pj no mundo é algo totalmente valoroso, ainda que sua missão possa salvar o continente e ele tenha seu nome gravado na historia por séculos, muitas vezes isso é encarado como uma conseqüência, mas alguns pjs sentem falta de algo mais “real” mais cotidiano. Esses acontecimentos rotineiros da vida comum, como uma paixão ou um emprego fazem com que o personagem tenha uma “vida por trás do trabalho”. E ainda que isso não seja verdade, estes pequenos detalhes dão um colorido muito forte ao jogo, além de experiências únicas para pj e jogadores.

Na minha mesa, antes da primeira campanha começar, o pj druida estava na floresta perto de seu vilarejo natal, quando um casal foi ao seu encontro – um ranger meio-elfo e uma elfa nobre. Os jovens pediam ao druida que os casassem com as bênçãos da floresta, uma vez que os pais da elfa não permitiam tal casamento. O druida que é elfo (porém filho de humano com elfo) sabe como é ruim ter um estigma de mestiço na sociedade élfica (embora elfo, ele tem o pai humano), portanto não via problemas no casamento, e até mesmo sentia uma certa compaixão pelos dois. Porém os jovens foram seguidos pelo pai e os irmãos da elfa, que tentaram impedir que se casassem fora (e dentro) da aldeia. O druida teve que interagir com a família élfica e tentar comovê-los a mudarem de idéia (lembrando que druida tem a perícia diplomacia). Aqui o druida fez papel de solucionador de problemas e sacerdote de casamento.

Algumas vezes é interessante usar esses recursos para ilustrar e dar mais focos a certos tipos de personagem – como os clérigos.

Como criar uma campanha divertida e consistente – O MestreNa maioria das vezes, quando falamos de clérigos, imaginamos aqueles “padres armadurados” ou cruzados. Mas existem clérigos de diversas igrejas. Alguns desses sacerdotes valorizam a força e o combate, como guerreiros (clérigos da guerra), ou pregam a liberdade e a aventura (clérigos da viagem). Portanto, é importante que a campanha também foque determinados interesses para que os clérigos estejam nela. Um clérigo do bem estaria junto de um grupo para salvar o mundo de uma invasão de diabos. Um clérigo da viagem estaria com um grupo que se locomova, viajando bastante.

Na minha mesa tem um clérigo da viagem, um dia durante “férias livres” em uma cidade, cada pj teve opção de fazer alguma coisa no ambiente urbano – em momentos assim, pode contar que muitos não saberão o que fazer, então é importante que os mestres tenham uma side quest pra ele. Foi o que fiz com o clérigo da viagem. Um sacerdote da viagem priva caminhos livres e portas abertas para que você possa viajar sempre. Quando surgiu um problema entre a cidade onde estavam e uma cidade vizinha, isso poderia criar um conflito diplomático, fechando as portas entre elas, algo não muito interessante para um clérigo da viagem, portanto ele foi ajudar a resolver o problema. O envolvimento de pj com pdms é outro artifício prazeroso e enriquecedor. Como o pjs guerreiro que fica amigo do dono da taverna, ou o pj mago que é companheiro de xadrez de um político influente da cidade, ou até mesmo o pj ladino que tem três meretrizes apaixonadas por ele. Estas situações de envolvimento com pdms são muito interessantes e inusitadas para os pj. Além de terem um companheiro, contanto ou até mesmo um inimigo, ocasionalmente uma side quest pode surgir.

Mantendo os personagens em grupo

Mantendo os personagens em grupo

O grupo bom (do bem), fatalmente continuará unido, mas nada indica que personagens neutros, ou até maus, não possam ficar juntos. É claro que a elevada moral e perfeita ética de um paladino fará com que ele sempre queria a companhia de pjs bons. Portanto, ter pjs neutros e/ou caóticos já seria um problema numa mesa que tenha um paladino – maus então – nem pensar. Esse é o único caso que consigo pensar como restrição de tendências (ai entra outro esquema, para um paladino na mesa, seria bom que pelo menos 80% do grupo fosse bom e os que sobram, no máximo neutros, ou seja uma campanha que foque o bem contra o mau).

Fora esse exemplo, os pj podem criar laços – de amizade, ou de conveniência. Algumas vezes, os mesmos podem não se dar bem, portanto encaram um ao outro como se fossem “colegas de trabalho”. Um pj ladino pode não se dar bem com o seu companheiro mago. Mas ele sabe que o mago é ótimo para desfazer feitiços e encantos que estão sobre o grupo. Ainda que não se gostem, ambos sabem que o trabalho do outro é eficaz, e antes um conhecido regular do que um desconhecido excelente.

Como criar uma campanha divertida e consistente – O MestreOutro detalhe – pjs nem sempre serão “unicamente colegas de trabalho”, pois muitas vezes é necessário confiar cegamente no outro, nas batalhas, nos turnos de vigia – Em momentos como este, você está confiando sua vida ao seu companheiro, isso não é simples como fazer uma sociedade com alguém, ou emprestar dinheiro – estamos falando da SUA VIDA. Logo, isso é algo que deve ser ressaltado aos pjs, e, o que fatalmente faz com que os grupos em sua maioria se tornem grandes amigos ou companheiros – laços de confiança.

Outro ingrediente fundamental – tempo. O tempo de convivência faz com que os personagens vivam muitos dias, meses e até anos lado a lado, compartilhando dores e alegrias.

E quando o personagem foge? Quando é covarde e/ou trai o grupo? – Bom, existem pessoas que gostam de jogar assim, certo? Porém esses personagens costumam não durar muito (vide filmes onde geralmente caras assim são os primeiros a morrer, ou morrem por último – de forma mais trágica).

Existem também aqueles covardes que cumprem bem sua função e o resto que se lixe, pois eles são medrosos e não querem morrer em combate (geralmente os ladinos). Isto é uma característica interessante e marcante do personagem. No geral (ao menos que especificado o contrário) os personagens atuam em grupo, quando um personagem decide se desviar para concluir seus próprios planos nefastos, fica um pouco chato pro mestre e pro jogadores ficar fazendo turnos divididos. Um personagem pode ser fingido sim, e enganar o grupo durante 40 sessões, mas desde que ele tente fazer isso próximo a seus companheiros, pois, se ele vai trair, que faça isso aos poucos e mais próximo ao grupo possível (afinal é ficando próximo que se aprende os pontos fracos), podendo se redimir ou trocar de personagem, ajudando a criar uma história fantástica e única.

Um exemplo – Um mago ganancioso que entrou para o grupo com o intuito de espionar os colegas, a mando de um inimigo. O jogador que controla o mago poderia combinar (fora do jogo) com o mestre como agir. As formas de contato que ele teria com o inimigo, como cartas ou mensageiros devem ser algo pré-estabelecidos para que o grupo não suspeite de suas traições e isso pode durar por muito tempo. Apenas o mestre o pj saberiam do que se trata. Nesse caso o pj pode agir como um tipo de pdm e até mesmo conhecer mais elementos da campanha do que o resto do grupo.

Trabalho do Grupo

O mestre deve pedir auxílio e colaboração do grupo – antes, durante e depois das sessões. O “antes”, para saber o que deve ser criado com exatidão (como explicado antes em “Selecione o sistema e cenário para modelar o pj”), o jogador precisa do aval do mestre para começar a criar algo interessante, e uma vez que o jogo seja enriquecedor é importante ter pj enriquecedores. O “durante”, seria pela interpretação e adequação do personagem ao jogo. E, o “depois”, seria a reflexão sobre o que está acontecendo no jogo e quais serão suas decisões adiante. Mais detalhes na sessão “Os Jogadores”.

Sobre yurimiller

28 anos - Designer e Professor de Artes - mestre de rpg há 17 anos e jogador...raramente. Fã de anime e comics, acredito que ambos morreram depois do ano 2000 (assim como o Rock in Rio).